2016上半期にとっても強かったパーティ~ダブルハーブコントロール~
画像とか貼るのめんどいから文だけ
老害身内用
ポケモン | 性格 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ドーブル | 腕白 | メンタルハーブ | 猫騙し | この指とまれ | ニードルガード | ワイドガード | マイペース |
ゼルネアス | 控えめ | パワフルハーブ | マジカルシャイン | ムーンフォース | ジオコントロール | 守る | フェアリーオーラ |
トゲキッス | 生意気 | オボンのみ | エアスラッシュ | この指とまれ | 追い風 | 守る | 天の恵み |
レックウザ | 陽気 | 気合の襷 | ガリョウテンセイ | 火炎放射orオーバーヒート | 神速 | 守る | エアロック |
ガルーラ | 陽気 | ガルーラナイト | 恩返し | 不意打ち | 噛み砕く | 守る | 肝っ玉 |
クロバット | 陽気 | ラムのみ | 怒りの前歯 | 挑発 | ファストガード | 追い風 | 精神力 |
【構築経緯】
2016の年始の日独?対抗戦でとにーさんがダクホ抜いたドーブル使ってるのをたまたま見かけたところから着想。ダクホは警戒させるだけで強い技なのでいっそのこと抜いてゼルネアスを全力で介護するのが強いんじゃないかと考えた。
ドーブルだけだと相手の全ポケモンを倒すまで体力がもたないのでもう一匹介護要員を用意
全体的な耐久を底上げしながらこの指とまれをするピッピよりも追い風が打てる(ゼルネが上取られるリスクを減らす)+浮いてる(断崖の剣が強すぎるので)+エアスラで色々悪いことができるトゲキッスを採用
最後にゼルネの削りで打ち漏らした相手を刈り取るレックウザを採用して基本選出が完成
ドーブルゼルネキッスレックの基本選出が9割5分です
火力の高いゼルネアスがめちゃめちゃ強いんだけどドーブルを前に出されるのがキツイので強そうな見せポケをパーティ内に入れておくことで選出誘導して誤魔化せないかな~ってことで下の二匹が入ってます
この二枠は色々変えたりしましたが、ほんとに数回しか出さなかったし、出した試合はコンセプト通りの働きをしてくれたのでこれでよかったと思います。とにかく基本選出と基本戦術が最強すぎました
【個別解説】
ドーブル
ダクホ切り+殴られ役としての採用
耐久能力が上がるのは強いけど下がるのは弱いため特性はマイペース 地味に威張るとか吸っても無傷なのが偉い
相手からのダクホが打たれない前提なのでトリックガードは不採用 ゼルネアスを攻撃から守るための技のみ
なるべく指を打つ回数を増やしたいので挑発が飛んできやすいこのポケモンにメンタルハーブを持たせました
①指ジオコン(挑発を貰ってメンハ消費)
②指ゼルネ攻撃、の流れでドーブルを捨ててトゲキッスorレックウザを出す流れでゲームを作ります
HB振り切りでアローの意地珠ブレバ確定耐え ガルーラの猫+ドータクンのジャイロ確定耐え
D無振りでもボルトの10万とか素ゲンガーのヘド爆₍スカーフゲンガー想定₎は耐えます
Sは優先度0の技ないので適当に無補正無振り
ゼルネアスがどうやって最小限のダメージで済むかを考えながら動くので基本的にこのポケモンは使い捨てです 電磁波等で麻痺ったらゼルネアス守るドーブル指選択して殺させたりします 不確定要素でゼルネが無駄な被弾をするくらいなら2枚目の指で安全に介護したいです
ゼルネアス
技は言わずもがな タイプ相性関係なしにすべてのポケモンをこのポケモンで飛ばすことを目指します
配分はグラードンの陽気断崖2耐え 臆病ゼルネのマジシャ+ムンフォほぼ耐え C11n(おしゃれ) スカーフキュレム抜きです
クソ適当です でも最強でした JCS中にS勝ったこと殆ど無いです
追記 Sをもう+2₍123₎するとS能力値+1でもメガレックウザの抜けるのですが、スカーフキュレム抜きに抑えたのはもうひとつ理由がありました スカーフメタモンに積んでないゼルネアスをパクられた場合、追い風を打てばレックウザで上が取れるためです
トゲキッス
2枚目の指です 追い風が打てるのがミソです
配分の詳細は覚えてないですが、B方面はアローの意地珠ブレバオボン込2耐え 陽気珠ブレバでちょうどオボンが発動する D方面はゼルネの+2ムンフォ確定耐えとかだったと思います このポケモンが一番耐久調整を計算してました₍忘れましたが₎
なんかめちゃくちゃ硬いので大抵の攻撃は耐えます
Sは84でトリル下でグラードンやカイオーガにエアスラ打ってむちゃくちゃなことしたり、こちらだけ追い風の状況で積んでないゼルネアスにエアスラ打ってジオコン止めたりしました
あと追い風下だと進化前レックウザよりSが早いので進化ターンのみ神速を吸うこともできます
ドータクンのジャイロボールのダメージとにらめっこして81とか80にする案もあったのですが、神速を吸えるのが大きそう(40試合中1回あるかないかだろうけど)な気がしたので僕は84にしました
レックウザの特性であるデルタストリームとも謎のかみ合わせを見せるときがあるこの構築の重要なポケモンです
レックウザ
お掃除役です大抵ゼルネアスがめちゃくちゃ相手を削ってるので(削ってなかったら負けなので)火力アップアイテムよりも相手のゼルネアスの攻撃を一度は耐えて反撃をすることができる気合の襷になりました。
配分はASで火炎放射かオバヒかは好みだった気がします
ドータクンとかクチートを倒すための炎技で、初期の頃は耐久にガッツリ振ったドータクンがあまりいなかったので陽気放射でも事足りたんだけどJCS直前にそういう個体が増えてきて無邪気オバヒとかでもいいんじゃない?って言ってた気がします 僕は「ゆうてドータクンとかゼルネでいけるっしょ」みたいな感じだったしオバヒ外してありえん萎えるのが怖かったので放射にしました 確かベストは無邪気火炎放射です₍JCS直前にそう結論付けましたが僕は個体準備がめんどくさく、というかもうエピソードデルタやりたくなかったので陽気のままにしました₎
オーガドータに対して進化せずに放射を当てなきゃいけないこととかあるのでメガシンカのタイミングは結構ムズかった覚えがあります(JCS中にさしすさんと当たってそれでやらかしかけました(最終的に爆読み一点集中通して勝ちました))
ガルーラ
クロバゲンガーに対するメタとして、またドーブルに対する選出時の圧力としても強そうなガルーラをPTの目立つところに配置してました。細かい戦法は後述しますが、カイオーガに初手で同速を仕掛けにいくためにAS振り切り 不意打ちと噛み砕くを両採用してるかつてないほど意味のわからない技構成ですが、身代わりゲンガーにぶっ刺さります マジで笑いました 上に特性肝っ玉って書いてありますが、使い方上初手にメガシンカしないことはありえないので何でもいいです ぶっちゃけ早起きが一番強いと思います
クロバット
ドーブル出てくんなガチでという思いで採用 僕は出さなかったけどおんなじPT使ってた人はクロバゼルネスタートでBIG6に出してた気もします
対Big6とガルーラドータクン、ゲンガークロバット系を中心に立ち回りを組みました 後の有象無象はガチで基本選出で適当にゼルネ介護してたら勝ってました
対Big6編
先発マンダアローの場合
1ターン目指ジオコン
相手はボイスブレバ 2ターン目にマンダ守るアローが追い風をするプランが主流
1ターン目にドーブルが死ぬのでキッスを出して追い風を貼り合うことで一生ゼルネが上を取り続ける
1ターン目にアローから挑発打たれることもケアできてるので一番勝ちやすいマッチアップでした
ガルアローの場合
1ターン目両守る 2ターン目指ジオコンでドーブル切り
猫追い風や挑発に両対応
ドーブルがブレバを確定で耐えるためゼルネを傷つけることなくトゲキッスを出せる
ガルゼルネの場合
ゼルネに猫押しながらジオコン 相手のガルーラがゼルネに猫してきた場合は普通に指ジオコンしてキッス投げながら対応って感じだけどまあドーブルに猫してお互い積む展開に普通なると思います
自信ニキすぎて相手の選択がシャインだって読めてるなら2ターン目ワイガムンフォでガルーラ殺して超絶アド取りに行きます 無難にするなら指ムンフォでガルーラ殺します 臆病ゼルネのシャインくらいならそんなに被害ないのでグラードンが来てもムンフォをうまく当てつつなんとかなると思います 微不利寄りだけど気づいたら勝ってたみたいなことが多かったマッチアップだった気がします ゼルネさえ倒せたら裏のレックウザがめちゃくちゃ刺さってるからだと思います
ガルーラドーブルの場合
ドーブルに猫ダクホをしてくるのが主流だったので、ドーブルはニドガ ゼルネはジオコンを選択します
ゼルネは最速ドーブルより遅いので寝てしまうが最速起きでジオコン積んで勝ちを狙いに行くしかないです 結構無理寄りです
アローグラの場合
レックウザがいるのでされたことはない
噴火フレドラゼルネ集中されたら終わりだけどドーブルを前にしてそんなことができるんですか?という気持ちなのでグラに猫ジオコンするしかない
ガルーラグラードンの場合
両守る→噴火読みワイガジオコン
電磁波打たれたら終わり寄り
これだけ想定したけど実際JCSで当たった感じ7割型マンダアローって感じでボロ勝ちしました
マンダドーブル初手で手助けすてみタックルをゼルネアスにぶっ飛ばしてきたイカれた野郎もいましたが(後で聞いたら知り合いだったのでこんな言い方してます)
Big6以外
ガルーラドータクン
初手ガルドータはドーブルに猫しながらトリルを押すことを前提に、ドータクンに猫ゼルネはジオコンを選択 次ターンは両守る おそらく相手は下からのダクホをケアするためにドータ神秘 ガルーラは殴ってきます ドーブルが次のドータクンのジャイロを耐えるためゼルネが無傷のままガルドータにダメージを蓄積できます 次に トゲキッスを出しながら両守ると指シャイン₍orドータにムンフォ₎を交互に行えばトリルが切れるので後は上から殴って勝ちです 二周目のトリルは負けに繋がるので相手のドータクンが硬そうだったら早めにムーンフォースを当てときます 最悪エアスラッシュでドータクンを止めにかかることも視野
素催眠は気合で避けます 60%なので
後発がグラゼルネの場合もグラカイの場合もだいたい同じです ゼルネの場合はトリル最終ターンにジオコンが積まれるとめんどくさいのでうまくターン管理をしてました
ゲンガークロバット
初手ガルーラキッスでこの指噛み砕くを押しますこの指は鬼火ケアです 相手はファスガ身代わりとか追い風守るを押してくることが多かったです 次ターンおもむろに不意打ちをゲンガーに押すと鬼火も身代わりも隣のクロバットがファスガも押さずに殴ってくる(恐らくヘド爆とか押してる)のでゲンガーが吹っ飛んでいきます
エアスラと恩返しでHSクロバットがかなりいい感じに削れるとかそんなのあった気がするけどまじで忘れました
1ターン目の行動がパターン化されてきてからは噛み砕く追い風押してアド取りまくってた気もしてきたけどほんとに忘れました そういう決め打ちが強いルールだったことだけ覚えてます₍*追記 当時一緒に使ってた人に聞いたら噛み砕く追い風で合ってました「キッスいて鬼火は打てへんやろw」って言ってました₎
クロバットカイオーガ
ガルーラキッス初手に投げて全力で同速に勝ちながら恩返しをカイオーガに打ちます 大抵ファスガ潮吹きとか守る追い風とかなので恩返し追い風を押して天に祈るのみです あとはなんか適当にやってるとレックウザが強くて勝ち みたいなことになってたと思います
クロバットクチート
相手は守る追い風スタートです 猫騙しをクチートに打ちながらシャインを押します 挑発なり黒い霧なりでゼルネアスを無効化してくるので追い風が切れるまでは両守る→指シャインを押し続けます 追い風が切れる最終ターンにジオコンを打つとクロバットもクチートも+2シャイン圏内に入っているので倒して勝ちです
一応実績としてはこの構築を使った3人中3人とも大会権利ラインの50位以内に入賞したりしてました(みらげは代表決定戦に出ました)
勝てた理由としてはこちらはたくさん計算をして相手の動きを想定しまくってたのに対し、相手視点では何をするのかよくわからないパーティ構成だったので選出時間内ではこちらのプランニングに気づけずにやられてしまったのかなと思います そういう狙いも込めてパーティの配置をクロバレックを一番上の段とかにしてました笑
今年のルールには何一つ使えない情報だと思うけど周りの人から「あの時使ってた構築ブログに書けや」って2年間言われ続けたので伝説戦になるいいタイミングだと思って記念に書きました 初見殺し性能と雑魚狩り性能に特化した構築なのでJCSの形式ではマジで過去最高に最強な構築だと思います いろんな事考えなくていいし こういう構築がまた組めたらいいなとは思うんですけど、こんなにシステマチックで当時の環境に噛み合ってた構築は二度とないと思うので、この構築の亡霊にならないように日々気を付けています なにか質問とか疑問があったら聞いてください 覚えてる範囲ならなんでも答えます